SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİNİN KABULÜNDE BULUNMA HİSSİ VE YAŞ KUŞAKLARINA GÖRE FARKLILIKLAR: X, Y VE Z KUŞAKLARI ÜZERİNE AMPİRİK BİR ARAŞTIRMA

HE ROLE OF PRESENCE AND GENERATIONAL DIFFERENCES IN THE ACCEPTANCE OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY: AN EMPIRICAL STUDY OF GENERATION X, Y, AND Z


Özet Görüntüleme: 1 / PDF İndirme: 1

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.18632675

Anahtar Kelimeler:

Sanal Gerçeklik, Bulunuşluk Hissi, Teknoloji Kabulü, Yaş Kuşakları

Özet

Bu çalışmanın amacı, sanal gerçeklik teknolojisinin kabulünde bulunma hissi ve teknoloji kabulüne ilişkin faktörlerin yaş kuşaklarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını incelemektir. Araştırma kapsamında X, Y ve Z kuşaklarına mensup bireylerin sanal gerçeklik deneyimlerine yönelik algıları, Birleştirilmiş Teknoloji Kabul ve Kullanımı Modeli (UTAUT2) ile bulunuşluk hissi (presence) çerçevesinde ele alınmıştır. Araştırma verileri, kolayda örnekleme yöntemiyle belirlenen ve sanal gerçeklik deneyimi yaşayan 230 katılımcıdan anket tekniğiyle toplanmıştır. Elde edilen veriler SPSS 25.0 programı kullanılarak analiz edilmiş; yaş kuşakları arasındaki farkların belirlenmesinde ANOVA, Levene ve LSD çoklu karşılaştırma testlerinden yararlanılmıştır. Analiz sonuçları, teknoloji kabulüne ilişkin faktörler arasında yalnızca sosyal etki ve hedonik motivasyon boyutlarının yaş kuşaklarına göre anlamlı farklılık gösterdiğini ortaya koymuştur. Bulgular, sosyal etki ve hedonik motivasyon düzeylerinin X Kuşağı’nda Y ve Z Kuşaklarına kıyasla daha yüksek olduğunu göstermektedir. Buna karşılık performans beklentisi, çaba beklentisi, bulunma hissi boyutları ve davranışsal niyet açısından yaş kuşakları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir. Araştırma sonuçları, sanal gerçeklik teknolojisinin benimsenmesinde yaşa bağlı algısal ve motivasyonel farklılıkların sınırlı olduğunu; buna karşın sosyal ve deneyimsel unsurların belirli kuşaklarda daha belirleyici olabildiğini göstermektedir. Çalışma, sanal gerçeklik literatürüne kuşaklar arası karşılaştırmalı bir bakış sunarak, hem akademik hem de uygulamaya yönelik önemli çıkarımlar sağlamaktadır.

Referanslar

Ausburn, L. J., & Ausburn, F. B. (2004). Desktop virtual reality: A powerful new technology for teaching and research in industrial teacher education. Journal of Industrial Teacher Education, 41(4), 33-58.

Balzerkiewitz, H. P., & Stechert, C. (2022). VR in distributed product development-approach for a heuristic profitability assessment. Procedia CIRP, 109, 574-579.

Costanza, D. P., Badger, J. M., Fraser, R. L., Severt, J. B., & Gade, P. A. (2012). Generational differences in work-related attitudes: A Meta-analysis. Journal of Business and Psychology, 27(4), 375-394.

Çelikcan, U. (2022). “Eğitimde ve Tıpta Sanal Gerçeklik Uygulamaları: geçmişten Geleceğe Uzanan Bir İnceleme”, DUJE, 13(2), 235-251.

Fettahlıoğlu, H. S., Birin, C., & Yıltay, S. (2018). Teknoloji kabul modeline göre kuşaklar arası farklılığın incelenmesi: Akıllı telefon uygulamaları kullananlara yönelik bir araştırma. International Journal Of Social And Humanities Sciences Research (Jshsr), 5(29), 3904-3915.

Geriş, A., & Tunga, Y. (2020). Sanal gerçeklik ortamlarında bulunma hissi. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(4), 261-282.

Gökoğlu, S. (2019). Sanal gerçeklik temelli öğrenme ortamının yangın güvenliğine yönelik davranışsal becerilerin gelişimine etkisi. Doktora Tezi, Trabzon Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Trabzon.

Haşıloğlu S. B., Baran, T. & Aydın, O. (2015). Pazarlama araştırmalarındaki potansiyel problemlere yönelik bir araştırma: Kolayda örnekleme ve sıklık ifadeli ölçek maddeleri. Pamukkale İşletme ve Bilişim Yönetimi Dergisi, (1), 19-28.

Heim, M.(1998). Virtual realism. Oxford: Oxford Univ. Press.

Huang, Y., Backman, S.J., & Backman, K.F. (2012). Exploring the impacts of involvement and flow experiences in Second Life on people's travel intentions. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 3(1), 4-23.

Kitchen, P.J., & Proctor, T. (2015). Marketing communications in a post-modern world. Journal of Business Strategy, 36(5), 34-42.

Manis, K. T., & Choi, D. (2019). The virtual reality hardware acceptance model (VR-HAM): extending and individuating the technology acceptance model (TAM) for virtual reality hardware. Journal of Business Research, 100, 503-513.

Noble, S. M., & Schewe, C. D. (2003). Cohort segmentation: Anexploration of its validity. Journal of Business Research, 56(12),979-987.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.

Rauschnabel, P.A., & Ro, Y.K. (2016). Augmented reality smart glasses: An investigation of technology acceptance drivers. International Journal of Technology Marketing, 11, 123.

Rebenitsch, L. (2015). Managing cybersickness in virtual reality. XRDS Crossroads, 22(1), 46-51.

Sherman, W.R, & Craig A.B. (2019). Understanding virtual reality: Interface, application, and design (2nd edn.). Morgan Kaufmann, Cambridge.

Slater, M., Khanna, P., Mortensen, J., & Yu, I. (2009). Visual realism enhances realistic response in an immersive virtual environment. IEEE Computer Graphics and Applications, 29(3), 76-84.

Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, 3.

Tong T., & Kayapa, N. (2011). Perception in virtual reality enviroment. Sigma Journal of Engineering and Natural Sciences, 3(2), 348-354.

Venkatesh, V., & Davis, F.D. (2000) A Theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management Science, 46, 186-204.

Venkatesh, V., Thong, J.Y.L, & Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology: Extending the unified theory of acceptance and use of technology. MIS Quarterly, 36(1), 157-178.

Witmer, B. G., Jerome, C. J., & Singer, M. J. (2005). The factor structure of the presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 14(3), 298-312.

Wohlgenannt, I., Simons, A., & Stieglitz, S. (2020). Virtual reality. Business & Information Systems Engineering, 62, 455-461.

Yelkikalan, N. & Tan, D. (2020). Endüstri 4.0 bakış açısı ve teknoloji algısının analizi: Farklı kuşaklara yönelik nitel bir araştırma. International Journal of Disciplines Economics & Administrative Scienves Studies, 6(24), 1125-1145.

Yoh, M. S. (2001). The reality of virtual reality. In Proceedings Seventh International conference on virtual systems and multimedia. Berkeley, California. 666-674.

Zeithaml, V. A., Berry, L. L., & Parasuraman, A. (1996). The behavioral consequences of service quality. Journal of Marketing, 60(2), 31-46.

İndir

Yayınlanmış

2026-01-30

Nasıl Atıf Yapılır

İŞCAN, İbrahim, & BİÇER, D. F. (2026). SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİNİN KABULÜNDE BULUNMA HİSSİ VE YAŞ KUŞAKLARINA GÖRE FARKLILIKLAR: X, Y VE Z KUŞAKLARI ÜZERİNE AMPİRİK BİR ARAŞTIRMA: HE ROLE OF PRESENCE AND GENERATIONAL DIFFERENCES IN THE ACCEPTANCE OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY: AN EMPIRICAL STUDY OF GENERATION X, Y, AND Z. Socrates Journal of Interdisciplinary Social Researches, 12(61), 46–56. https://doi.org/10.5281/zenodo.18632675